Радио. КПК. База Отдыха. Интерфейс.

Радио. КПК. База Отдыха. Интерфейс.

Радио в игровой индустрии известно давно, в частности, ближе всего к нам – Fallout 3. Многие скажут, что радио будет сильно портить атмосферу. Давайте подробнее разберемся с этим вопросом.

Во-первых, радио можно, а более того, и нужно выключать. Причем не сколько для атмосферы, сколько для внутри_игровых ситуаций.

Представьте, что сталкер ходит по заброшенной лаборатории. При входе в нее, он слышит помехи в наушниках, что наводит на мысль: «Здесь сигнал не ловит». Как только игрок захочет снять наушники, из них, внезапно, издаются странные и ужасающие звуки, как в Silent Hill 2 (так же радио еще можно использовать как детектор определенных видов аномалий). Игрок решил оставаться в них, а через некоторое время из них издается голос: «Уходи отсюда…». Атмосферно – да, страшно – если правильно преподать.

Что можно играть по радио? Новости зоны. Игрок слышит, что такой сталкер замочил целую базу там-то. Игрок может придти туда, и увидеть все своими глазами, что там лежат десятки трупов, а на скамейке рядом сидит мужик с золотым пистолетом. Или же рассказы о наших собственных похождениях.

Можно играть объявления по типу: «Сталкеры! Если кто-то из вас увидит мужика по имени Труба или его труп, просьба – вернуть все, что при нем, желательно не заглядывая в его сумку» + придумать более стебную и расширенную версию этой истории.

Можно травить анекдоты, а затем слушать в компании у костра, как боты их пересказывают.

Или же предупреждение о каком-либо месте.

Услышать побочные квесты, по типу: Убейте семь кабанов или найдите такой-то артефакт.

Ну и, конечно же, музыка.

Многие скажут, что такая задумка требует нескольких десятков часов звукозаписи, но, господа, на дворе 2010 год и мир уже видел GTA4, Fallout 3, Mass Effect 2, Dragon Age.

Хочу заметить, так же, что в моде AMK было что-то такое подобное, тока там это было в виде текстовых сообщений внизу экрана.

Как использовался КПК в оригинальной части? a) Список заданий б) Карта. Все, больше он ни на что не годился.

А теперь давайте вспомним, что это все же недалекое будущее, и что в зоне 1000 человек, а так же, что артефакты – хороший бизнес.

Раньше как было – идем на базу, берем задание, идем до точки с заданием, выполняем задание, возвращаемся на базу за деньгами.

А как теперь – заходим в КПК, выбираем задание, смотрим куда переться, думаем: «стоит ли оно того, чтобы туда переться», если да – выполняем, и, если задание не требует принести чего-либо работодателю, сразу же получаем деньги на счет, условно отправив фотографию с пруфами, условно, т.е. прикреплять фото аппарат необязательно

Это лишает игрока надобности переться туда-сюда по всей зоне, только лишь, чтобы получить деньги.

Тем самым, геймплей становиться менее нудным и унылым. КПП хорош еще и тем, что в него можно записать и более подробную информацию о задании. Например, в описании сказано, что на базе сотня хорошо вооруженных человек, босс находиться на таком то этаже. Т.е. данная информация предупреждает игрока, и теперь ему, чтобы узнать это, не надо переться в осиное гнездо как танку, чтобы помереть и загрузиться с чекпоинта.

База отдыха

Что можно было делать на базе в оригинальной игре? Брать задания, прокачивать оружие, вести диалог, который быстро исчерпывался, покупать-продавать.

Чем можно расширить этот ассортимент? Азартными играми, конечно же! Почему бы не сыграть на деньги, артефакты, оружие, одежду в карты, шахматы, шашки, пятнашки…Покер (аля Ведьмак)

Более того, а чем плоха арена? Эта идея абсолютно не была развита из оригинала, ограничившись кучкой ботов и квадратными ящиками. Причем, а) Это не обязательно может быть закрытое пространство б) не обязательно должна быть публика, сталкеры могут соревноваться на спор и без нее. Например, стреляя по живым мишеням, т.е. мутантам.

Игру в Арену на открытом пространстве можно всячески разнообразить. Кто быстрее найдет артефакт в аномалии, кому удаться убить гидру первым, кто сможет незаметно проникнуть на базу и стырить от туда какую-нибудь вещь, кто быстрее пробежит из точки А в Б в опасной зоне, под градом пуль или аномалий. И необязательно должно быть все так просто, например охоту на мутантов можно разнообразить, усложнив задачу параметрами по оружию или расстановке аномалий. Не забывайте про A-Life, которая бы отвечала за случайные и рандомные события.

Более того, базу можно живить скриптовыми интригами ботов между собой.

А так же и закрытыми зонами по типу головоломок. Т.е. похалявиться, пробравшись на склад торговца и т.п.

Базу, надо оживлять и расширять. Все-таки это самое густонаселенное место в зоне, призванное для скриптового отдыха. Но это уже дело сценаристов, а так же сотни фанатских фанфиков…

Интерфейс

Развивая эту тему, хочу продолжить размышления этого поста.

А именно, одолжить и развить идею интерфейса Crysis. Как мне кажется, он просто идеален. Причем не только для ПК, но и для консолей, ведь вторая часть будет мультиплатформенной.

Первое. Модификация оружия непосредственно в игре: Crysis

Как то так. Цветные кнопки - кнопки геймпада. Хороший, способ, я считаю, как для него, так и для классического управления

Второе. Управление интерфейсом по средством нажатия средней кнопки мышки, примерно так:

На консолях это частенько применяется. На ПК, почему то только в Crysis, да в Assassin's Creed 2

Но это абсолютно не означает, что нужно убрать классический инвентарь. Нет, просто, как я считаю, это была бы хорошей альтернативой.

Ну и в заключении, хотелось бы опять поговорить о прицеле в играх. И хоть я уже и говорил об этом здесь и здесь.

Считаю, что в сталкере мало сделать его отключаемым по желанию в настройках. Лучше, наоборот - сделать по желанию включенным в настройках. Ибо, принудительно-добровольное отключение перекрестия а) Поднимет сложность б) Сделает оправданным стрельбу с приклада в) Игра больше уйдет в сторону реалистичной и опасной зоны, где каждая пуля - на вес золота.

В следующем посте, если будет желание, настроение и правильное расположение звезд, пойдет речь о сетевой игре. Хоть я и знаю, что никому это не интересно :)

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎